Llevar las dinámicas de los juegos al ámbito educativo y empresarial mejora el interés y la implicación de alumnos y trabajadores, y presenta numerosos beneficios.
Puede parecer una práctica novedosa, pero no lo es. La gamificación (o ludificación) consiste en aplicar los principios y las técnicas de los juegos a actividades de otra forma rutinarias y poco llamativas, con el fin de obtener mejores resultados: desde la adquisición de nuevos conocimientos al desarrollo o consolidación de conceptos o competencias, unos objetivos que son tan válidos dentro del ámbito educativo como del empresarial. De acuerdo con un estudio de la Universidad de Colorado (2011), los juegos de simulación, comparados con otros métodos de aprendizaje, obtenían una mejora del 9% en la retención de conocimientos, un 14% más de conocimientos basados en habilidades y un 11% más de conocimiento factual. No son malos datos para un mercado –el de la gamificación– que, en 2022, alcanzará un volumen de más de 20.000 millones de euros globalmente, según un estudio de P&S Market Research.
En una sociedad tan digitalizada como la nuestra, donde la información es instantánea y los estudiantes reciben multitud de estímulos, el paradigma tradicional de la clase magistral –aquella en la que el profesor llega, explica la lección y se va– se ha visto claramente superado. Frente a este sistema unidireccional, en el que los alumnos ejercen un papel pasivo, de receptores del conocimiento, se ha pasado a otro en el que se cobra consciencia de que las necesidades del alumnado, sus habilidades y sus estilos de aprendizaje son muy diferentes. “Antes la clase era la única manera de adquirir conocimientos, pero hoy en día tenemos Internet, los libros electrónicos, las redes sociales… Los estudiantes reciben muchos estímulos fuera del aula, y si sienten la necesidad de investigar algo, lo van a hacer por su cuenta”, explica Nicolás Marchal, doctor en Derecho, abogado y profesor de la Universidad Nebrija.
En este contexto, resulta cada vez más necesario innovar dentro del aula para poder mantener la atención y el interés. Un objetivo especialmente valorado en la enseñanza media, ya que las estrategias de gamificación aumentan la motivación y participación de los estudiantes, ayudan al profesor a mantener la disciplina en el aula y les enseñan a mantenerse concentrados e incluso a trabajar en equipo. El desarrollo de diversas aplicaciones informáticas ha jugado también un papel relevante: Quizlet y Kahoot permiten, mediante juegos y competiciones individuales y en equipo, consolidar conceptos previamente impartidos en clase; Edmodo es una especie de Facebook para el entorno escolar, donde el docente puede compartir mensajes, trabajos y correcciones con los alumnos; y ClassDojo ayuda a mantener un ambiente apropiado en el aula otorgando puntos a los alumnos que mejor trabajan cada día.
Fuente: El País