Programación y Robótica para Docentes

 
Este curso tiene como objetivo capacitar al profesorado y a los profesionales de la educación en el uso pedagógico de las TIC, desarrollando competencias básicas en programación y pensamiento computacional mediante herramientas como Scratch, Bitbloq, Arduino y App Inventor. Se pretende favorecer la integración efectiva de la tecnología en el aula, el diseño de recursos y aplicaciones educativas, y la comprensión de los fundamentos neuroeducativos relacionados con la visión espacial y el pensamiento lógico, promoviendo metodologías innovadoras y buenas prácticas educativas apoyadas en entornos tecnológicos.

UNIDAD DIDÁCTICA 1. LAS TIC Y EL MUNDO EDUCATIVO

  1. El impacto de las TICs en el mundo educativo
  2. Funciones de las TIC en Educación
  3. Niveles de Integración y Formas Básicas de Uso
  4. Ventajas en Inconvenientes de las TIC
  5. Decálogo de M.Área (2007) sobre uso didáctico de las TIC en el aula
  6. Entornos Tecnológicos de E/A
  7. Buenas Practicas en el uso de las TIC: Modelos de uso
  8. Las editoriales de libros de Texto (y otras empresas) antes las TIC
  9. Factores que inciden en la incorporación de Internet y las TIC en la Enseñanza

UNIDAD DIDÁCTICA 2. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO

  1. Programación y lenguajes de programación
  2. Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
  3. Proyecto Arduino
  4. Entradas y salidas digitales

UNIDAD DIDÁCTICA 3. PRIMEROS PASOS CON BITBLOG

  1. Instalación y configuración de bitbloq
  2. Primer programa: “Hola Mundo”
  3. Sentencias condicionales if-else
  4. Sentencias condicionales switch-case

UNIDAD DIDÁCTICA 4. USO DE VARIABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL

  1. Variables locales y variables globales
  2. Funciones, parámetros y valor de retorno
  3. Bucle while
  4. Bucle for

UNIDAD DIDÁCTICA 5. APLICACIONES INFORMÁTICAS

  1. Lenguaje de programación: diagrama de flujo.
  2. Programas de programación
  3. Aulas Althia

UNIDAD DIDÁCTICA 6. SCRATCH PARA DOCENTES

  1. Scratch para docentes
  2. La interfaz
  3. Personajes y escenarios
  4. Cómo crear videojuegos educativos

UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMAR CON CÓDIGO

  1. Qué es APP Inventor 2
  2. Gestión y diseño de proyectos
  3. Interfaz de usuario
  4. Cómo crear una APP educativa

UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

  1. Neurotecnología: Visión Espacial. Hemisferio Derecho. Pensamiento computacional

Especificaciones de curso

Número de horas : 59

Modalidad : Online

Bonificable en Fundae : Si

Solicitar información

Pregunta sobre el producto

Programación y Robótica para Docentes

Resumen de privacidad
Instituto IEFES

Esta web utiliza cookies para que podamos ofrecerte la mejor experiencia de usuario posible. La información de las cookies se almacena en tu navegador y realiza funciones tales como reconocerte cuando vuelves a nuestra web.

Cookies estrictamente necesarias

Las cookies estrictamente necesarias tiene que activarse siempre para que podamos guardar tus preferencias de ajustes de cookies.

Cookies de terceros

Esta web utiliza cookie para recopilar información anónima tal como el número de visitantes del sitio, o las páginas más populares.

Dejar esta cookie activa nos permite mejorar nuestra web.